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codex pro 用不完,尝试让他做了一个第一人称校园丧尸生存文字跑团游戏 https://sealed-campus-next.vercel.app/

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发表于 3 天前 | 显示全部楼层 |阅读模式
https://sealed-campus-next.vercel.app/ 大家体验下

完整提示词:

项目:《封校 60 秒》

你要开发一款 Next.js + TypeScript 页游,类型是第一人称校园丧尸生存文字跑团游戏。

游戏参考:

《 60 秒!》的荒诞黑色幽默日志风格

《这是我的战争》的行动派遣、外出探索、道德抉择和行动回声

《僵尸毁灭工程》的生存压力、资源消耗和角色永久状态

核心定位

这不是上帝视角小队管理游戏。

玩家只能选择一个真实存在于学校里的学生作为“我”。

其他角色都是 NPC:

会害怕

会拒绝

会跟随

会背叛

会受伤

会失踪

会死亡

会感染

会恋爱、决裂、复合

会根据性格和经历自主做决定

玩家可以影响他们,但不能完全控制他们。

世界观

地点:架空现代大学

时间:丧尸爆发当天

爆发原因:未知

校园被封锁

外界消息越来越少

学校内部逐渐出现幸存者势力、谣言、军方广播、邪教、实验室真相线。

开局流程

不要直接进入游戏。

必须先有首页:

首页内容:

游戏标题:《封校 60 秒》

简短说明玩法

说明玩家不是上帝,只能控制自己

说明 NPC 会自主行动

说明资源、关系、人格会永久演化

主按钮:开始游戏

点击开始游戏后:

系统从 10 名学生中随机抽取 5 名候选角色。

玩家从 5 人中选择 1 人作为主角。

候选角色卡必须清楚展示:

姓名

人设称号

简短背景

成绩

体育

感知

胆量

共情

领导

优势

短板

压力点

技能

初始物品

属性说明:

成绩:影响推理、真相、广播、车库路线

体育:影响逃跑、搬运、穿越尸群风险

感知:影响观察伏击、隐藏路线、额外物资

胆量:影响救援、高危行动、恐慌抵抗

共情:影响救人、安抚、关系修复

领导:影响领袖决策、NPC 是否跟随、据点组织

选择角色后进入开场过场动画。

开场过场必须说明:

我是谁

我在哪里

为什么和初始 NPC 被困在一起

爆发如何发生

当前地点

初始队伍

初始危机

然后才进入 Day 1 游戏主界面。

角色名单

可自由发挥细节,但基础关系来自以下设定:

A-B 情侣

A 男:大方、勇敢、嘴硬心软、善良但果决、小聪明,擅长体育

B 女:体贴、懂事、胆小,被逼急后异常冷静,擅长组织、做饭、心理安慰

C-D 情侣

C 男:胆小、大方、重友情、主动,擅长体育

D 女:勇敢、嘴硬心软、能组织、会做饭、会照顾别人

E-F 情侣

E 男:小聪明、有想法、体格较大、会利用优势,擅长打游戏

F 女:善良、呆呆的

G-H 情侣

G 男:小聪明、比较懒

H 女:善良、瘦弱

I-J 分手情侣

I 男:聪明、大方、有想法、个子较小

J 女:聪明、高学历、瘦

当前角色名:

陈砚

林弯弯

周嘉树

唐晓鹿

韩野

傅小满

顾北辰

何栀

沈问

江知夏

角色永久状态

每个角色都有永久状态:

基础状态:

体力

饥饿

口渴

心理

感染

疲劳

信任

伤势

生死状态:存活 / 死亡 / 失踪 / 尸变

人物信息:

性格

技能

欲望

恐惧

口癖

个人背包

关系标签

人格演化记录

人格维度:

勇敢

冲动

善良

自私

冷静

冷漠

恐惧

重情

人格会随着选择和经历变化。

例如:

救人:善良、重情上升

害人:冷漠、自私上升

朋友死亡:恐惧或冷漠上升

长期饥饿:自私上升

连续成功救援:勇敢、领导上升

背叛别人:信任下降,冷漠上升

亲手杀死感染者:冷静、冷漠上升,善良下降

核心玩法循环

每日随机 1-3 次行动,不要显示“今日第几次决策”。

流程:

玩家查看当前日志、角色状态、物资、地点

玩家选择一个行动方向

玩家选择自己或其他愿意跟随的角色出门

NPC 根据性格、信任、疲劳、恐惧决定是否同意

出发后进入过场

路上可能触发随机额外遭遇

玩家针对遭遇做选择

进入行动回声页面

若当天行动未结束,回到行动界面

若当天行动结束,进入夜间总清算

生成次日日志

行动设计

行动不是简单按钮,要像《这是我的战争》一样是派遣式决策。

示例行动:

去食堂寻找食物

前往校医院寻找药品

搜索附近教室

调查旧实验楼

去广播站发送求救

尝试和幸存者交易

静默转移据点

调查地下车库

追踪血迹

救下陌生幸存者

隔离疑似感染者

加固当前据点

布置简易陷阱

制作临时武器

安排夜间守望

重新分配口粮

逼问队内隐瞒

每个行动应有:

风险

可能收益

推荐技能

目标地点

可能触发事件

NPC 反应

随机遭遇设计

额外遭遇不能在点击行动后立刻显示。

正确流程是:

玩家选择行动



玩家选择同行人员



点击出发



出发过场



途中发现额外情况



玩家选择如何处理



行动回声

随机遭遇不是每次都有,应是概率触发。

触发概率受影响:

行动类型

当前地点

当天危险度

主角感知

主角人格

当前心理状态

游戏天数

遭遇类型要丰富,不能每次都是“门外岔路”。

遭遇池示例:

把门外的人拖进来

藏起哭到失声的新生

扶走受伤的老师

拿走背包,不管主人

撬开自动售货机

谎称什么都没找到

制造声响把尸群引向别人

把门从外面反锁

推陌生人去吸引尸群

处理即将尸变的人

强行隔离疑似感染者

偷走急救箱里的药

许诺以后还人情

拿感染秘密威胁对方

翻看死者手机

播出假的安全消息

带走可疑样本和记录

每个遭遇要影响:

风险

物资

人格

信任

关系

后续剧情旗标

行动回声文案

允许露骨血腥,但重点不是猎奇,而是生存压力、人性代价和黑色幽默。

NPC 自主决策

玩家不是控制所有人。

NPC 会根据以下因素决定是否跟随:

和玩家信任度

自身疲劳

自身恐惧

行动风险

是否符合性格

是否涉及恋人、前任、朋友

是否有相关技能

最近是否受伤、被背叛、被保护

示例:

玩家选择去校医院。

胆小 NPC:
“我不去。那地方肯定都是被咬过的人。”
信任下降。

重情 NPC:
“你要去我就去,但你最好别死在我前面。”

自私 NPC:
“找到药怎么分?先说清楚。”

善良 NPC:
“如果里面还有活人,我们不能不管。”

每日格式

日报必须结构化:

Day X

时间

地点

今日经过

用连续叙事说明今天发生了什么,不要只写表格。

今日事件

说明事件名称,但不要写成“决策:开局 / 执行:系统”这种生硬后台字段。

小队状态

列出每个角色状态。

伤势与异常

只写伤势、感染、失踪、死亡、异常行为。

今日获得

写获得的物资。

今日消耗

写食物、水、药品、信号、心理等消耗。

今日关系

只写关系变化、信任变化、情侣/前任/NPC 反应。
不要把受伤文案写进“今日关系”。

今日日志

采用黑色幽默叙事:

校园反差

生存压力

人际关系

血腥但不无意义

不要像流水账

不要突然跳 Day 2

要有前因后果

过场页面

必须有独立过场,而不是所有内容堆在同一页。

至少包括:

开场过场
选择主角后进入。
说明爆发、地点、初始队伍、第一危机。

出发后遭遇过场
派人出门后,如果触发额外事件,展示:

当前行动路线

出行人员

发现了什么

现场气氛

可选择处理方式

行动回声
选择完成后展示:

行动结果

谁回来了

谁没回来

获得什么

付出什么

NPC 反应

人格变化

风险变化

夜间总清算
当天 1-3 次行动结束后展示:

今日路线

今日事件

总物资变化

伤势与异常

关系变化

次日伏笔

UI 设计方向

桌面端:

左侧:小队角色栏

中间:行动区 + 日志主区

右侧:物资、地点、章节目标、人格演化、记录

行动按钮要靠上,不要让玩家滚到底部才能操作

角色卡可以展开

关键页面可滚动,但不要文字溢出

Web 端优先,卡片可以更大,信息要显示清楚

移动端:

顶部状态条

Tabs:日志 / 行动 / 小队 / 物资 / 记录

避免三栏压缩

按钮和卡片不能重叠

视觉风格:

炭黑

旧纸白

校牌金

暗红

低饱和蓝绿

不要营销页风格

不要纯恐怖海报风

像一份被血和雨泡过的校园生存档案

长期章节

阶段设计:

Day 1-7:求生期

找食物和水

找其他朋友

搞清楚哪里安全

第一次死亡或感染风险

Day 8-20:据点期

建立安全屋

加固地点

处理口粮和信任问题

NPC 开始分歧

Day 21-40:势力期

接触社团据点

接触学生会残部

出现军方广播

出现邪教传闻

出现交易、勒索、背叛

Day 40 后:真相与逃离期

实验室线索

爆发原因

军方是否可信

邪教路线

逃离校园或建立据点

结局

允许多结局:

失败结局:

小队全灭

感染吞没

主角死亡

主角尸变

被队友背叛

被势力献祭

困死校园

成功或半成功结局:

逃出校园

建立幸存据点

加入校园势力

揭开爆发原因

救出恋人或朋友

主角活着但已经变成另一个人

黑色幽默坏结局也允许。

文风要求

使用《 60 秒!》式荒诞黑色幽默。

示例语气:

“广播里说请大家保持镇定。

随后传来一声撞门、两声惨叫,还有麦克风被拖过血水的声音。

宣传部今天稳定发挥。”

“以前老师说考试不是人生。

今天看来,丧尸才是。”

“学校终于实现了全员留校。

就是考勤方式稍微激烈了一点。”

“自动售货机倒下时,饮料滚了一地。

第一瓶水还没捡起来,楼梯间就传来拖拽声。

便利,通常不免费。”

禁止事项

不要:

开局直接进入 Day 1 主界面

让小队人物突然出现,没有前因后果

点击任务后立刻显示随机道德选项

把结算和日志混在同一块里

每次搜寻都固定出现“门外岔路”

使用固定重复选项

显示“今日第 1/3 次决策”

写“今日事件:尸潮 / 决策:开局 / 执行:系统”这种后台字段

把伤势文案写到“今日关系”里

让玩家像上帝一样控制所有 NPC

把所有属性挤在一行导致 UI 溢出

让选择按钮太靠下

让角色头像和信息过小看不清

技术要求

前端:

Next.js

TypeScript

React

纯前端本地存档

localStorage 保存进度

可导出 / 导入存档

先不接后端

后续可接 AI 流式生成剧情

数据结构建议:

characters

gameState

eventDeck

locationDeck

moralChoiceDeck

choiceResolver

storyRenderer

transitionRenderer

存档版本需要维护,旧版本不兼容时提供新开局入口。

当前优先级

第一优先级:

首页

随机 5 人主角选择

开场过场

行动派遣

出发后随机遭遇

行动回声

每日日志

人格演化

存档

第二优先级:

更多地点

更多事件牌

NPC 离队、被困、失踪

关系线和情侣/前任特殊剧情

据点建设

势力系统

第三优先级:

AI 生成剧情

公开剧情页面

角色头像资产

后台事件编辑器

多结局图鉴
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牛啊
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