codex pro 用不完,尝试让他做了一个第一人称校园丧尸生存文字跑团游戏 https://sealed-campus-next.vercel.app/
https://sealed-campus-next.vercel.app/ 大家体验下完整提示词:
项目:《封校 60 秒》
你要开发一款 Next.js + TypeScript 页游,类型是第一人称校园丧尸生存文字跑团游戏。
游戏参考:
《 60 秒!》的荒诞黑色幽默日志风格
《这是我的战争》的行动派遣、外出探索、道德抉择和行动回声
《僵尸毁灭工程》的生存压力、资源消耗和角色永久状态
核心定位
这不是上帝视角小队管理游戏。
玩家只能选择一个真实存在于学校里的学生作为“我”。
其他角色都是 NPC:
会害怕
会拒绝
会跟随
会背叛
会受伤
会失踪
会死亡
会感染
会恋爱、决裂、复合
会根据性格和经历自主做决定
玩家可以影响他们,但不能完全控制他们。
世界观
地点:架空现代大学
时间:丧尸爆发当天
爆发原因:未知
校园被封锁
外界消息越来越少
学校内部逐渐出现幸存者势力、谣言、军方广播、邪教、实验室真相线。
开局流程
不要直接进入游戏。
必须先有首页:
首页内容:
游戏标题:《封校 60 秒》
简短说明玩法
说明玩家不是上帝,只能控制自己
说明 NPC 会自主行动
说明资源、关系、人格会永久演化
主按钮:开始游戏
点击开始游戏后:
系统从 10 名学生中随机抽取 5 名候选角色。
玩家从 5 人中选择 1 人作为主角。
候选角色卡必须清楚展示:
姓名
人设称号
简短背景
成绩
体育
感知
胆量
共情
领导
优势
短板
压力点
技能
初始物品
属性说明:
成绩:影响推理、真相、广播、车库路线
体育:影响逃跑、搬运、穿越尸群风险
感知:影响观察伏击、隐藏路线、额外物资
胆量:影响救援、高危行动、恐慌抵抗
共情:影响救人、安抚、关系修复
领导:影响领袖决策、NPC 是否跟随、据点组织
选择角色后进入开场过场动画。
开场过场必须说明:
我是谁
我在哪里
为什么和初始 NPC 被困在一起
爆发如何发生
当前地点
初始队伍
初始危机
然后才进入 Day 1 游戏主界面。
角色名单
可自由发挥细节,但基础关系来自以下设定:
A-B 情侣
A 男:大方、勇敢、嘴硬心软、善良但果决、小聪明,擅长体育
B 女:体贴、懂事、胆小,被逼急后异常冷静,擅长组织、做饭、心理安慰
C-D 情侣
C 男:胆小、大方、重友情、主动,擅长体育
D 女:勇敢、嘴硬心软、能组织、会做饭、会照顾别人
E-F 情侣
E 男:小聪明、有想法、体格较大、会利用优势,擅长打游戏
F 女:善良、呆呆的
G-H 情侣
G 男:小聪明、比较懒
H 女:善良、瘦弱
I-J 分手情侣
I 男:聪明、大方、有想法、个子较小
J 女:聪明、高学历、瘦
当前角色名:
陈砚
林弯弯
周嘉树
唐晓鹿
韩野
傅小满
顾北辰
何栀
沈问
江知夏
角色永久状态
每个角色都有永久状态:
基础状态:
体力
饥饿
口渴
心理
感染
疲劳
信任
伤势
生死状态:存活 / 死亡 / 失踪 / 尸变
人物信息:
性格
技能
欲望
恐惧
口癖
个人背包
关系标签
人格演化记录
人格维度:
勇敢
冲动
善良
自私
冷静
冷漠
恐惧
重情
人格会随着选择和经历变化。
例如:
救人:善良、重情上升
害人:冷漠、自私上升
朋友死亡:恐惧或冷漠上升
长期饥饿:自私上升
连续成功救援:勇敢、领导上升
背叛别人:信任下降,冷漠上升
亲手杀死感染者:冷静、冷漠上升,善良下降
核心玩法循环
每日随机 1-3 次行动,不要显示“今日第几次决策”。
流程:
玩家查看当前日志、角色状态、物资、地点
玩家选择一个行动方向
玩家选择自己或其他愿意跟随的角色出门
NPC 根据性格、信任、疲劳、恐惧决定是否同意
出发后进入过场
路上可能触发随机额外遭遇
玩家针对遭遇做选择
进入行动回声页面
若当天行动未结束,回到行动界面
若当天行动结束,进入夜间总清算
生成次日日志
行动设计
行动不是简单按钮,要像《这是我的战争》一样是派遣式决策。
示例行动:
去食堂寻找食物
前往校医院寻找药品
搜索附近教室
调查旧实验楼
去广播站发送求救
尝试和幸存者交易
静默转移据点
调查地下车库
追踪血迹
救下陌生幸存者
隔离疑似感染者
加固当前据点
布置简易陷阱
制作临时武器
安排夜间守望
重新分配口粮
逼问队内隐瞒
每个行动应有:
风险
可能收益
推荐技能
目标地点
可能触发事件
NPC 反应
随机遭遇设计
额外遭遇不能在点击行动后立刻显示。
正确流程是:
玩家选择行动
↓
玩家选择同行人员
↓
点击出发
↓
出发过场
↓
途中发现额外情况
↓
玩家选择如何处理
↓
行动回声
随机遭遇不是每次都有,应是概率触发。
触发概率受影响:
行动类型
当前地点
当天危险度
主角感知
主角人格
当前心理状态
游戏天数
遭遇类型要丰富,不能每次都是“门外岔路”。
遭遇池示例:
把门外的人拖进来
藏起哭到失声的新生
扶走受伤的老师
拿走背包,不管主人
撬开自动售货机
谎称什么都没找到
制造声响把尸群引向别人
把门从外面反锁
推陌生人去吸引尸群
处理即将尸变的人
强行隔离疑似感染者
偷走急救箱里的药
许诺以后还人情
拿感染秘密威胁对方
翻看死者手机
播出假的安全消息
带走可疑样本和记录
每个遭遇要影响:
风险
物资
人格
信任
关系
后续剧情旗标
行动回声文案
允许露骨血腥,但重点不是猎奇,而是生存压力、人性代价和黑色幽默。
NPC 自主决策
玩家不是控制所有人。
NPC 会根据以下因素决定是否跟随:
和玩家信任度
自身疲劳
自身恐惧
行动风险
是否符合性格
是否涉及恋人、前任、朋友
是否有相关技能
最近是否受伤、被背叛、被保护
示例:
玩家选择去校医院。
胆小 NPC:
“我不去。那地方肯定都是被咬过的人。”
信任下降。
重情 NPC:
“你要去我就去,但你最好别死在我前面。”
自私 NPC:
“找到药怎么分?先说清楚。”
善良 NPC:
“如果里面还有活人,我们不能不管。”
每日格式
日报必须结构化:
Day X
时间
地点
今日经过
用连续叙事说明今天发生了什么,不要只写表格。
今日事件
说明事件名称,但不要写成“决策:开局 / 执行:系统”这种生硬后台字段。
小队状态
列出每个角色状态。
伤势与异常
只写伤势、感染、失踪、死亡、异常行为。
今日获得
写获得的物资。
今日消耗
写食物、水、药品、信号、心理等消耗。
今日关系
只写关系变化、信任变化、情侣/前任/NPC 反应。
不要把受伤文案写进“今日关系”。
今日日志
采用黑色幽默叙事:
校园反差
生存压力
人际关系
血腥但不无意义
不要像流水账
不要突然跳 Day 2
要有前因后果
过场页面
必须有独立过场,而不是所有内容堆在同一页。
至少包括:
开场过场
选择主角后进入。
说明爆发、地点、初始队伍、第一危机。
出发后遭遇过场
派人出门后,如果触发额外事件,展示:
当前行动路线
出行人员
发现了什么
现场气氛
可选择处理方式
行动回声
选择完成后展示:
行动结果
谁回来了
谁没回来
获得什么
付出什么
NPC 反应
人格变化
风险变化
夜间总清算
当天 1-3 次行动结束后展示:
今日路线
今日事件
总物资变化
伤势与异常
关系变化
次日伏笔
UI 设计方向
桌面端:
左侧:小队角色栏
中间:行动区 + 日志主区
右侧:物资、地点、章节目标、人格演化、记录
行动按钮要靠上,不要让玩家滚到底部才能操作
角色卡可以展开
关键页面可滚动,但不要文字溢出
Web 端优先,卡片可以更大,信息要显示清楚
移动端:
顶部状态条
Tabs:日志 / 行动 / 小队 / 物资 / 记录
避免三栏压缩
按钮和卡片不能重叠
视觉风格:
炭黑
旧纸白
校牌金
暗红
低饱和蓝绿
不要营销页风格
不要纯恐怖海报风
像一份被血和雨泡过的校园生存档案
长期章节
阶段设计:
Day 1-7:求生期
找食物和水
找其他朋友
搞清楚哪里安全
第一次死亡或感染风险
Day 8-20:据点期
建立安全屋
加固地点
处理口粮和信任问题
NPC 开始分歧
Day 21-40:势力期
接触社团据点
接触学生会残部
出现军方广播
出现邪教传闻
出现交易、勒索、背叛
Day 40 后:真相与逃离期
实验室线索
爆发原因
军方是否可信
邪教路线
逃离校园或建立据点
结局
允许多结局:
失败结局:
小队全灭
感染吞没
主角死亡
主角尸变
被队友背叛
被势力献祭
困死校园
成功或半成功结局:
逃出校园
建立幸存据点
加入校园势力
揭开爆发原因
救出恋人或朋友
主角活着但已经变成另一个人
黑色幽默坏结局也允许。
文风要求
使用《 60 秒!》式荒诞黑色幽默。
示例语气:
“广播里说请大家保持镇定。
随后传来一声撞门、两声惨叫,还有麦克风被拖过血水的声音。
宣传部今天稳定发挥。”
“以前老师说考试不是人生。
今天看来,丧尸才是。”
“学校终于实现了全员留校。
就是考勤方式稍微激烈了一点。”
“自动售货机倒下时,饮料滚了一地。
第一瓶水还没捡起来,楼梯间就传来拖拽声。
便利,通常不免费。”
禁止事项
不要:
开局直接进入 Day 1 主界面
让小队人物突然出现,没有前因后果
点击任务后立刻显示随机道德选项
把结算和日志混在同一块里
每次搜寻都固定出现“门外岔路”
使用固定重复选项
显示“今日第 1/3 次决策”
写“今日事件:尸潮 / 决策:开局 / 执行:系统”这种后台字段
把伤势文案写到“今日关系”里
让玩家像上帝一样控制所有 NPC
把所有属性挤在一行导致 UI 溢出
让选择按钮太靠下
让角色头像和信息过小看不清
技术要求
前端:
Next.js
TypeScript
React
纯前端本地存档
localStorage 保存进度
可导出 / 导入存档
先不接后端
后续可接 AI 流式生成剧情
数据结构建议:
characters
gameState
eventDeck
locationDeck
moralChoiceDeck
choiceResolver
storyRenderer
transitionRenderer
存档版本需要维护,旧版本不兼容时提供新开局入口。
当前优先级
第一优先级:
首页
随机 5 人主角选择
开场过场
行动派遣
出发后随机遭遇
行动回声
每日日志
人格演化
存档
第二优先级:
更多地点
更多事件牌
NPC 离队、被困、失踪
关系线和情侣/前任特殊剧情
据点建设
势力系统
第三优先级:
AI 生成剧情
公开剧情页面
角色头像资产
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多结局图鉴 牛啊
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